Fenrir

O Fenrir é a montaria de topo do MU: um lobo que você monta, que dá bônus de combate e que carrega um status difícil de ignorar. Também é, de longe, a coisa mais cara de fabricar neste servidor.

São quatro misturas em sequência, todas na Chaos Machine. Cada uma consome o resultado da anterior, e falhar em qualquer uma consome tudo que estava dentro.

As quatro etapas

1. Fragment of Horn

O que entra 1 Jewel of Chaos + 20 Splinter of Armor + 20 Bless of Guardian
Zen nenhum
Chance 70%

2. Broken Horn

O que entra 1 Jewel of Chaos + 10 Claw of Beast + 5 Fragment of Horn
Zen nenhum
Chance 50%

3. Horn of Fenrir

O que entra 1 Jewel of Chaos + 1 Broken Horn + 3 Jewel of Life
Zen 10.000
Chance 30%

4. Melhorar o Fenrir

O que entra 1 Jewel of Chaos + 1 Horn of Fenrir + 5 Jewel of Life + 1 arma OU 1 armadura a +4 com opção ≥ +4
Zen 10.000
Chance pelo valor do item que você pôs — teto de 80%

Arma ou armadura, nunca as duas — e a escolha decide o Fenrir que sai:

  • Arma → Fenrir vermelho, o de ataque.
  • Armadura → Fenrir azul, o de defesa.

As duas primeiras etapas não cobram zen nenhum. Falhar nelas custa só material, o que faz delas o lugar certo para errar.

Quanto isso custa de verdade

As chances se multiplicam, e é aí que a corrente assusta. Para sair com um Horn of Fenrir, na média:

Material Quanto
Splinter of Armor ~950
Bless of Guardian ~950
Claw of Beast ~65
Jewel of Chaos ~58
Jewel of Life ~10
Zen ~33 mil

E isso é só até o chifre. A quarta etapa ainda vem depois, com mais 5 Jewel of Life, mais 10 mil e mais um item bom em risco.

"Na média" quer dizer na média. Metade das pessoas gasta menos que isso, e metade gasta mais — algumas gastam muito mais. Não existe garantia em nenhuma etapa, e ter gastado o dobro da média não deixa a próxima tentativa mais provável. A máquina não tem memória.

O jeito menos ruim de fazer

  1. Junte material antes de começar a misturar. Chegar na etapa 3 sem Broken Horn de reserva significa parar e voltar a caçar, com 10 mil parados.
  2. Erre nas duas primeiras. Elas são de graça. É lá que a sua sorte deve ser gasta, não na terceira.
  3. Guarde a decisão de arma ou armadura para o fim. Ela não muda nada até a quarta etapa, e até lá você já vai saber se está jogando de ataque ou de defesa.