Fenrir
O Fenrir é a montaria de topo do MU: um lobo que você monta, que dá bônus de combate e que carrega um status difícil de ignorar. Também é, de longe, a coisa mais cara de fabricar neste servidor.
São quatro misturas em sequência, todas na Chaos Machine. Cada uma consome o resultado da anterior, e falhar em qualquer uma consome tudo que estava dentro.
As quatro etapas
1. Fragment of Horn
| O que entra | 1 Jewel of Chaos + 20 Splinter of Armor + 20 Bless of Guardian |
| Zen | nenhum |
| Chance | 70% |
2. Broken Horn
| O que entra | 1 Jewel of Chaos + 10 Claw of Beast + 5 Fragment of Horn |
| Zen | nenhum |
| Chance | 50% |
3. Horn of Fenrir
| O que entra | 1 Jewel of Chaos + 1 Broken Horn + 3 Jewel of Life |
| Zen | 10.000 |
| Chance | 30% |
4. Melhorar o Fenrir
| O que entra | 1 Jewel of Chaos + 1 Horn of Fenrir + 5 Jewel of Life + 1 arma OU 1 armadura a +4 com opção ≥ +4 |
| Zen | 10.000 |
| Chance | pelo valor do item que você pôs — teto de 80% |
Arma ou armadura, nunca as duas — e a escolha decide o Fenrir que sai:
- Arma → Fenrir vermelho, o de ataque.
- Armadura → Fenrir azul, o de defesa.
As duas primeiras etapas não cobram zen nenhum. Falhar nelas custa só material, o que faz delas o lugar certo para errar.
Quanto isso custa de verdade
As chances se multiplicam, e é aí que a corrente assusta. Para sair com um Horn of Fenrir, na média:
| Material | Quanto |
|---|---|
| Splinter of Armor | ~950 |
| Bless of Guardian | ~950 |
| Claw of Beast | ~65 |
| Jewel of Chaos | ~58 |
| Jewel of Life | ~10 |
| Zen | ~33 mil |
E isso é só até o chifre. A quarta etapa ainda vem depois, com mais 5 Jewel of Life, mais 10 mil e mais um item bom em risco.
"Na média" quer dizer na média. Metade das pessoas gasta menos que isso, e metade gasta mais — algumas gastam muito mais. Não existe garantia em nenhuma etapa, e ter gastado o dobro da média não deixa a próxima tentativa mais provável. A máquina não tem memória.
O jeito menos ruim de fazer
- Junte material antes de começar a misturar. Chegar na etapa 3 sem Broken Horn de reserva significa parar e voltar a caçar, com 10 mil parados.
- Erre nas duas primeiras. Elas são de graça. É lá que a sua sorte deve ser gasta, não na terceira.
- Guarde a decisão de arma ou armadura para o fim. Ela não muda nada até a quarta etapa, e até lá você já vai saber se está jogando de ataque ou de defesa.